Завдання проекту
- Вибрати тему для інтерактивної книги.
- Знайти для неї текстовий та ілюстративний матеріал.
- Розробити дерево сюжетних ліній.
- Обрати технологію створення інтерактивної книги (PowerPoint, HTML,
Publisher, середовище програмування).
- Розробити дизайн та систему інтерфейсу.
- Створити у книзі сторінки, що відповідають сюжету.
- Організувати систему навігації книгою.
- Виправити в тексті орфографічні, граматичні та логічні помилки.
- Створити звіт за вказаною формою.
Інтерактивна книга має містити такі
обов’язкові елементи:
- титульна сторінка;
- головне меню;
- відомості про авторів;
- правила користування книгою;
- відомості про використані матеріали;
- змістова частина.
На
титульній сторінці слід зазначити назву книги, імена та прізвища її
розробників, ініціали і прізвище керівника (вчителя), назву навчального
закладу, рік створення книги. На цій сторінці потрібно також розмістити посилання
на сторінку головного меню.
На сторінці головного меню слід
створити посилання на сторінки, що містять:
- відомості про авторів;
- правила користування книгою;
- відомості про використані матеріали;
- початок книги.
На сторінці відомостей про авторів
видання потрібно подати таку інформацію:
- прізвища, імена та фото авторів;
- відомості про розподіл обов’язків між ними;
- стислі відомості про кожного з авторів (хобі, життєві інтереси,
кредо).
Правила користування книгою не тільки
мають містити чіткі інструкції щодо того, як краще скористатися усіма наданими
можливостями, а й зацікавити читача, викликати у нього бажання прочитати
книгу. Крім того, тут можна подати стислу інформацію про історію виникнення та
розвитку жанру інтерактивної книги. На сторінці відомостей про використані
матеріали необхідно розмістити відомості про всі друковані та електронні
джерела, з яких було взято тексти, ілюстрації, аудіо- та відеоматеріали,
використані в проекті.
Змістова частина інтерактивного
видання складається зі сторінок ілюстрованого тексту, пов’язаних між собою за
допомогою системи керування книгою, наприклад за допомогою гіперпосилань.
Основна сюжетна лінія книги зазвичай включає кілька ключових моментів. Це
точки, починаючи з яких сюжет може розвиватися за кількома варіантами. Таким
чином, від основної сюжетної лінії відходять бічні сюжетні лінії, які також
можуть мати розгалужену структуру. Разом сюжетні лінії формують дерево
сюжетних ліній, коренем якого є початок книги.
Кожна сюжетна лінія повинна мати
структуру художнього твору, тобто включати зав’язку, розвиток дії, кульмінацію
та розв’язку. У книзі має бути понад 10 ключових моментів. Обсяг кожної бічної
сюжетної лінії повинен складати не менше трьох сторінок. По закінченні роботи
необхідно надати файл в форматі Word зі схемою дерева сюжетних ліній, папку
інтерактивної книги в електрон- ному вигляді з усіма сторінками, ілюстраціями,
скриптами і допоміжними матеріалами, звіт за вказаною формою та файл архіву
всіх зазначених матеріалів.
Інтерактивна книга не має містити
текстових, графічних, відео- чи аудіоматеріалів, що суперечать законодавству
України, носять образливий характер та принижують гідність людей.
Вибір технології створення
інтерактивної книги
Закладені у сюжеті ідеї ми маємо
втілити в готовому продукті — інтерактивній книзі. Пригадаємо, що книга такого
типу складається з локацій, тобто безперервних фрагментів тексту, кожний з
яких має один чи кілька переходів до наступних локацій. Якщо переходів більше
одного, маємо ключовий момент — розгалуження. Кінцеві локації закінчують сюжет
і забезпечують можливість переходу на початок книги. У такому найпростішому
вигляді інтерактивна книга являє собою не що інше, як гіпертекст.
Ось одне з
визначень цього поняття:
Гіпертекст — це сукупність фрагментів
тексту, які містять вузли для переходу між ними, що дає змогу читачеві обирати
послідовність читання.
Погодьтеся, що це визначення повністю
відповідає суті інтерактивної книги, а отже, для її реалізації можна
скористатися однією з технологій, що дає змогу створювати гіпертекст.
Зазначимо: яку б технологію ви не
обрали, завдання, що постануть перед вами, будуть такими:
- розробка дизайну книги та дизайну кожної локації;
- створення та форматування тексту локацій;
- ілюстрування книги;
- додавання аудіо- та відеофрагментів;
- розробка системи навігації.
Розглянемо особливості використання
деяких технологій для створення інтерактивної книги:
Програма PowerPoint
Розпочнемо з технології, яку можна
порадити початківцям, — це використання програми Microsoft PowerPoint. У цьому
разі кожна локація реалізується як окремий слайд з текстом та ілюстраціями. На
слайді розміщують кнопки керування із гіперпосиланнями на слайди інших
локацій чи службові слайди. Після клацання такої кнопки відбувається перехід
до відповідної локації- продовження книги в рамках обраної сюжетної лінії.
У разі використання цього способу
особливу увагу слід приділити настроюванню параметрів, які керують зміною
слайдів. Якщо ви не знімете прапорець Зміна слайдів за клацанням, то варто лише читачу не влучити у
потрібну кнопку, він перейде до наступного слайду, що може призвести до
порушення порядку слідування сюжетної лінії. Тож цей прапорець потрібно зняти
на всіх слайдах, залишивши лише можливість навігації за допомогою
гіперпосилань.
Мова розмітки гіпертексту HTML
Інший спосіб створення інтерактивної
книги передбачає використання веб-технологій. При цьому інтерактивна книга
являє собою веб-сайт, кожна сторінка якого є локацією. Сторінки зв’язані між
собою гіперпосиланнями.
У разі створення інтерактивної книги
за цією технологією необхідно знати основи мови HTML, мови JavaScript
(бажано), ознайомитись із засадами та принципами веб-дизайну.
Можливості у разі використання HTML та
JavaScript дещо ширші за ті, що їх забезпечує застосування PowerPoint.
Наприклад, реалізуючи систему навігації, перехід до тієї чи іншої сюжетної
лінії можна зробити залежним від випадкових подій, за допомогою JavaScript
додати секретні сторінки чи прихований текст.
Мови програмування високого рівня
Найскладніша, але разом із тим і
найбільш гнучка технологія передбачає використання мови програмування високого
рівня. Вона дозволяє реалізувати будь-яку ідею авторів: керування предметами,
дії з об’єктами навколишнього середовища, діалоги з системою штучного
інтелекту тощо.
Для створення гіпертекстової системи
може бути застосована універсальна мова програмування, що має засоби керування
текстовою та графічною інформацією. Під цю категорію підпадають майже всі
середовища програмування, що вивчаються у школі: Turbo Pascal, Borland Delphi,
Visual Basic, Visual C++, Visual C#.
Для подальшого розгляду оберемо технологію
створення книги за допомогою HTML як середню за можливостями та складністю.
За посиланнями можна скачати: